Μιλώντας με το Myths Lab [Μέρος 1ο]

To Myths Lab είναι μια πολιτιστική πρωτοβουλία που απαρτίζεται από ανθρώπους που αγαπούν την ιστορία και την μυθολογία και έχουν ως κοινό σκοπό και όραμα να βοηθήσουν τοπικές κοινωνίες να ξανα-ανακαλύψουν τα στοιχεία αυτά που διαμόρφωσαν την ιδιαίτερη ταυτότητα ενός τόπου μέσα στο πέρασμα του χρόνου και να μπορέσουν να αξιοποιήσουν με σεβασμό το παρελθόν ώστε να επιφέρουν κοινωνική και πολιτιστική αλλαγή και να συμβάλλουν στην πνευματική ανάπτυξη.

DSC_1988c-e1491065730135

Μιλήσαμε με την κ. Ασημίνα Λυμπέρη, υπεύθυνη υλοποίησης του Myths lab, για να μας πει περισσότερα πράγματα για την πρωτοβουλία αυτή!

Μάθηση 2.0: Ποιο ήταν το έναυσμα για τη δημιουργία αυτής της πρωτοβουλίας;

Ασημίνα Λυμπέρη: Έναυσμα για την δημιουργία του Myths Lab, ήταν η στιγμή που συνειδητοποίησα ότι στη Θήβα, την πόλη μου, υπάρχει άγνοια για την τοπική ιστορία και τη μυθολογία, στοιχεία που της προσδίδουν μια ιδιαίτερη ταυτότητα, κυρίως ανάμεσα στους νέους της περιοχής και στα παιδιά. Προσωπικά, ανήκω κι εγώ σ’ αυτή την κατηγορία, καθώς ανακάλυψα την ιστορικότητα της πόλης που γεννήθηκα, μεγάλωσα και ζω, μετά τα είκοσι μου χρόνια από προσωπική, καθαρά, ενασχόληση. Θέλοντας λοιπόν αυτό να το αλλάξω, ώστε οι νέες γενιές να μην έχουν το ίδιο έλλειμμα με εμένα, αναρωτιόμουν τι θα μπορούσα να κάνω. Έτσι γεννήθηκε η ιδέα για ένα πολιτιστικό πρότζεκτ με πρωτεύοντα σκοπό την ενίσχυση της τοπικής πολιτιστικής συνείδησης παιδιών δημοτικού μέσα από αυτό που αρέσει περισσότερο σ’αυτές τις ηλικίες …το βίωμα, τη χειροτεχνία και τα βίντεο-παιχνίδια.

Μ2.0: Ποιες ειδικότητες συνεργάστηκαν στην ομάδα  του Εργαστήριου Μύθων και τι πιστεύετε ότι είχε να προσφέρει η καθεμία τόσο σε ψηφιακό όσο και σε αναλογικό κομμάτι;

Α.Λ.: Η ομάδα μας απαρτίζεται από μια γκάμα νέων ανθρώπων, επαγγελματιών στον χώρο του πολιτισμού με τη στενή και την ευρύτερη έννοια. Στην προσπάθεια να φέρουμε παιδιά κοντά στην πολιτιστική κληρονομιά του τόπου τους είχαμε συμμάχους ξεναγούς, αρχαιολόγους, αρχιτέκτονες, επικοινωνιολόγους και έναν κινηματογραφιστή και φανατικό gamer, με τους περισσότερους από αυτούς να έχουν κάνει και σπουδές πάνω στην πολιτιστική διαχείριση. Όλοι τους έδωσαν έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα στην ομάδα και στις δράσεις, και λόγω του εκπαιδευτικού τους υποβάθρου, αντιλαμβάνονταν την κάθε δραστηριότητα πολυπρισματικά και έδιναν ό,τι καλύτερο είχαν για την επιτυχή υλοποίηση κάθε εργαστηρίου.

Μ2.0: Η «παιχνιδοποίηση» της μαθησιακής διαδικασίας αποτελεί βασικό ζητούμενο της ομάδας σας;

Α.Λ.: Η παιχνιδοποίηση της μαθησιακής διαδικασίας είναι από τα βασικά ζητούμενα της ομάδας μας, γι’ αυτό και όλες οι δράσεις σχεδιάστηκαν και υλοποιήθηκαν με τρόπο ώστε η παρεχόμενη πληροφορία και γνώση να αποκτάται χωρίς κόπο, με ευχάριστο και σίγουρα πιο εύληπτο τρόπο, καθώς χρησιμοποιούνται μέθοδοι που παρέπεμπαν περισσότερο σε παιχνίδι παρά σε μια στείρα διαδικασία που μπορεί να θυμίζει μια συμβατική σχολική τάξη.

Μ2.0: Πόσο πιστεύετε ότι η τεχνολογία μπορεί να ενισχύσει παραδοσιακές μορφές μάθησης;

Α.Λ.: Η τεχνολογία μπορεί να αποτελέσει ένα εξαιρετικό εκπαιδευτικό μέσο στα χέρια κάποιου που μπορεί να την χρησιμοποιήσει σωστά. Στην ομάδα μας πιστεύουμε ακόμα στην δύναμη των συμβατικών μεθόδων οι οποίες θεωρούμε πως έχουν θαυμάσια αποτελέσματα αν συνδυαστούν με καινοτόμες προσεγγίσεις και εργαλεία του ψηφιακού κόσμου.

Η τεχνολογία είναι κάτι με το οποίο καταπιάνονται πια όλες οι γενιές, με τις νεότερες να έχουν στην κυριολεξία γεννηθεί μέσα στην τεχνολογική επανάσταση και να μην μπορούν να φανταστούν τη ζωή τους χωρίς την ύπαρξη του ψηφιακού κόσμου. Χρησιμοποιώντα,ς με εκπαιδευτική προοπτική, ψηφιακά μέσα με τα οποία ένα παιδικό κοινό είναι ήδη εξοικειωμένο και περνά τον χρόνο του ευχάριστα μαζί τους, τα προσεγγίζεις ευκολότερα και επιτυγχάνεις τους προκαθορισμένους μαθησιακούς στόχους πιο αποτελεσματικά.

Μ2.0: Πιστεύετε ότι η βιωματική εκπαίδευση έχει καλύτερα αποτελέσματα από τις παραδοσιασκές μεθόδους;

Α.Λ.: Η κάθε μία μέθοδος έχει τα δικά της θετικά και αρνητικά σημεία, και φυσικά η κάθε προσέγγιση έχει και διαφορετική στοχοθεσία. Δεν θα συνέκρινα εύκολα τις δύο μεθόδους για λόγους δεοντολογίας. Και φυσικά υπάρχουν και μαθητές που έχουν διαφορετικές ανάγκες και προτιμήσεις στον τρόπο που μαθαίνουν. Παρ’ όλα αυτά, έχοντας μεγαλώσει σε χρόνια που το σχολείο και η παρεχόμενη γνώση ήταν στείρα και άκρως συντηρητική, δεν μπορώ να μην παραδεχτώ ότι μικρό όγκο γνώσεων συγκρατώ από την σχολική μου ζωή. Ο συνδυασμός μεθόδων ίσως είναι το κλειδί για πιο επιτυχημένα αποτελέσματα από άποψη πρόσληψης της γνώσης. Ίσως η βιωματική μάθηση σε κάποιους να φαίνεται επιφανειακή. Σίγουρα δεν είναι! Ο Αμερικανός φιλόσοφος και εκπαιδευτικός μεταρρυθμιστής John Dewey, έχει πει «Μόνο ότι δέχτηκες με την ψυχή σου, αυτό μόνο μαθαίνεις και αυτό ενσωματώνεις στη ζωή σου και τον χαρακτήρα σου». Η βιωματική μάθηση δεν ξεχνιέται, και ό,τι δεν ξεχνάς επανέρχεται με διαφόρους τρόπους στην ζωή σου για να σε διδάξει και να σε εμπνεύσει. Είναι ένα είδος που διευρύνει του ορίζοντες, την σκέψη, ενισχύει την φαντασία και την δημιουργικότητα, βοηθάει τους νέους να ανακαλύψουν τυχόν κλίσεις τους, να αναπτύξουν ικανότητες, και αυτό είναι ανεκτίμητο.

**Η τελική παρουσίαση του προγράμματος θα είναι ανοιχτή προς το κοινό. Θα πραγματοποιηθεί την Κυριακή 7 Μαΐου, στις 17:00 στο Συνεδριακό Κέντρο Θήβας, όπου θα παρουσιαστεί το πρόγραμμα, τα αποτελέσματά του, καθώς και η πολιτιστική διαδρομή που έχει δημιουργηθεί στην πλατφόρμα παιγνιοποίησης The Urban Game την οποία οι παρευρισκόμενοι θα κληθούν μετά την παρουσίαση να ακολουθήσουν. H διαδρομή έχει πλαισιωθεί με ένα διαδραστικό αφήγημα που έχουν δημιουργήσει τα παιδιά και έχουν επίσης ενσωματωθεί στην πλατφόρμα οι ψηφιακές τους δημιουργίες στο Minecraft.

**Το 2ο μέρος της συνέντευξης μπορείτε να το βρείτε εδώ.

Posted in Uncategorized | Leave a comment

Μιλώντας με το Myths Lab [Μέρος 2ο]

Το 2ο μέρος της συζήτησης με την κ. Ασημίνα Λυμπέρη, υπεύθυνη υλοποίησης του Myths lab.

Το 1ο μέρος μπορείτε να το βρείτε εδώ.

workshops2-1920x1080

Μάθηση 2.0: Η χρήση του δημοφιλούς ψηφιακού παιχνιδιού Minecraft σε τι βοήθησε;

Ασημίνα Λυμπέρη: Το Minecraft πέρα από το ότι είναι ένα βίντεο-παιχνίδι ιδιαιτέρως διαδεδομένο και πολύ αγαπητό στις νεαρές ηλικίες, και ακόμα περισσότερο σε παιδιά 11-12 χρονών που ήταν και η ομάδα στόχος του πρότζεκτ, δίνει την δυνατότητα να το παίξει κανείς σε δημιουργική λειτουργία στην οποία μπορούν οι χρήστες να χτίσουν στην κυριολεξία ό,τι προστάζει η φαντασία του. Αυτό το στοιχείο ήταν πολύ ενδιαφέρον στην περίπτωσή μας, καθώς θέλαμε να το χρησιμοποιήσουμε για να αναπαραστήσουμε κάποια σημεία της πόλης και αρχαιολογικούς χώρους που σχετίζονταν με τα μυθολογικά αφηγήματα που είχαμε σκοπό να μάθουμε στα παιδιά. Το πιο σημαντικό στοιχείο σχετικά με το Minecraft είναι ότι δουλέψαμε με την εκπαιδευτική του έκδοση, στην οποία υπάρχουν δύο ρόλοι για να παίξει κανείς, του δασκάλου και του μαθητή. Ο ενήλικας μέσω της δυνατότητας που του δίνει ο ρόλος του να λειτουργεί ως δάσκαλος, έχει έναν σχετικό έλεγχο που εξυπηρετεί στο να πετύχει ο στόχος που έχει τεθεί εξ’αρχής, φροντίζοντας πάντα το παιχνίδι να μην χάνει τον χαρακτήρα του και να εξακολουθεί μέσα σε κάποια πλαίσια να είναι ευχάριστο. Οι μαθητές ακολουθούν κάποιες οδηγίες και οι δάσκαλοι έχουν υποστηρικτικό και καθοδηγητικό ρόλο έχοντας την ευκαιρία να επέμβουν όπου χρειάζεται και όταν το ζητήσουν τα παιδιά. Επίσης δούλεψαν όλα χωρισμένα σε ομάδες, έχοντας η καθεμία αναλάβει ένα συγκεκριμένο κτίσμα το οποίο έχτιζαν σε ένα πλαίσιο συμμετοχικού σχεδιασμού, κάτι που κατέστησε το παιχνίδι απόλυτα ομαδικό με την συμπεριφορά και την ανάπτυξη συνεργατικού πνεύματος ανάμεσα στα παιδιά να είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακή.

Μ2.0: Ποια άλλα παιχνίδια θεωρείτε ότι θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν αντί του Minecraft;

Α.Λ.: Πρόσφατα έπεσε στην αντίληψη μας ένα νέο παιχνίδι που λανσαρίστηκε πρόσφατα από Traveller’s Tales, και πρόκειται βασικά για την μεταφορά του δημοφιλούς παιχνιδιού Lego (Lego Worlds), στον ψηφιακό κόσμο. Το οποίο είναι και το παράδειγμα που πάντα χρησιμοποιούμε για να εξηγήσουμε τι κάνει και πως μοιάζει το Minecraft σε ανθρώπους που δεν το γνωρίζουν καν καθώς είναι πολύ εύκολο να κατανοήσουν την φύση του όταν κάποιος το παρομοιάζει με ένα παιχνίδι που επίσης χρησιμοποιεί τουβλάκια με σκοπό το χτίσιμο, ψηφιακό ή αναλογικό. Δυνητικά λοιπόν, και το νέο αυτό παιχνίδι θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί, καθώς επίσης έχει και έτοιμες πίστες με θεματικές που αφορούν πολιτισμούς και μνημεία (όπως το Taj Mahal, το Κολοσσαίο, οι Αιγυπτιακές Πυραμίδες).

Άλλα παιχνίδια στρατηγικής, όπως το Civilization, που βγήκε πρόσφατα και σε έκδοση EDU για την βαθμίδα του λυκείου στην Αμερική, επίσης δίνουν τη δυνατότητα να μάθει κανείς για ιστορικά γεγονότα καθώς καταπιάνονται με πολιτισμούς των προϊστορικών χρόνων ή πιο σύγχρονες αυτοκρατορίες, μάχες και πολεμικές αναμετρήσεις. Οι χρήστες μαθαίνουν ιστορικές πληροφορίες, μπορούν να επιτύχουν νίκες, να επεκταθούν εδαφικά και να αναπτυχθούν οικονομικά. Σ’ αυτά καταλήγουν έχοντας ερευνήσει τις συνθήκες και λειτουργήσει διπλωματικά και έχοντας πάρει διάφορες αποφάσεις, κάτι που τα ενδυναμώνει και ενισχύει την κριτική ικανότητά τους, τα βάζει στην διαδικασία να πειραματιστούν και να πάρουν ρίσκα τα οποία επεξεργάζονται βάσει δεδομένων. Αν το συγκεκριμένο, εξελιχθεί περαιτέρω, προστεθούν κι άλλοι πολιτισμοί και πατάει πάνω σε ακριβή ιστορικά στοιχεία, είναι προσεγμένο ώστε να μην αναζωπυρώνει τον εθνικισμό, δεν αναπαράγει στερεότυπα, ούτε μεροληπτεί με τρόπο, θα μπορούσε να λειτουργήσει επίσης σαν εκπαιδευτικό εργαλείο.

Επιπλέον, παιχνίδια τύπου dungeon που βάζουν τον χρήστη στην διαδικασία να λύσει μυστήρια ή γρίφους και να ακονίσει το μυαλό του, ή η χρήση του ίδιου του Minecraft για να δημιουργήσεις τέτοιου είδους περιβάλλοντα μέσα, καθώς δίνει την δυνατότητα να στήσεις ένα παιχνίδι ή περιπέτεια μέσα στο ίδιο το παιχνίδι, μπορούν να δώσουν κι άλλες δυνατότητες. Γενικότερα, τα Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού (serious games, όπως λέγονται στο εξωτερικό) και τα παιχνίδια προσομοίωσης που κυκλοφορούν τα τελευταία χρόνια και έχουν σχεδιαστεί ώστε να έχουν παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό χαρακτήρα, είναι πολύ χρήσιμα και ενδιαφέροντα.

Μ2.0: Ποιες αντιδράσεις μαθητών σας έκαναν εντύπωση και γιατί;

Α.Λ.: Δεν υπήρξαν κραυγαλέες αντιδράσεις που να μας εντυπώθηκαν στην μνήμη. Εντούτοις τα παιδιά εκφράζονταν με ενθουσιασμό για όλα τα εργαστήρια, αφενός μεν γιατί ήταν όλα καινούρια για αυτά αλλά και γιατί αντιλαμβάνονταν ότι ήταν εμφανές ότι θα μάθαιναν πειραματιζόμενα. Το πιο αξιοσημείωτο, ήταν το «άνοιγμα» που έβλεπες από παιδιά που είναι από την φύση τους συνεσταλμένα στο να κάνουν πράγματα που τους ζητούσαν να εκφραστούν και η άνεση που αποκτούσαν πολύ εύκολα με τεχνικές που δεν ήξεραν από πριν, εξ’ αιτίας της θέλησης που είχαν να συμμετάσχουν και να μάθουν. Εντυπωσιακή επίσης ήταν η πολύ γρήγορη εξοικείωση με το βίντεο-παιχνίδι και η ικανότητα να το χειριστούν ακόμα και παιδιά που δεν το είχαν παίξει ξανά.

Μ2.0: Ποια ήταν τα εμπόδια που συνάντησε η πρωτοβουλία σας στην προσπάθειά της να πραγματοποιήσει τα εργαστήρια;

Α.Λ.: Τα εμπόδια ήταν ελάχιστα και τα περισσότερα είχαν προβλεφθεί από πριν στα πλαίσια τις ανάλυσης πιθανών ρίσκων που θα μπορούσε η πρωτοβουλία μας να αντιμετωπίσει, ώστε να είμαστε προετοιμασμένοι και να ξέρουμε πως θα τα διαχειριστούμε. Η ποικιλία δράσεων, η συμμετοχικότητα, ο βιωματικός τους χαρακτήρας, που μετέβαινε από την γνωριμία με τους χώρους που σχετίζονται με την μυθολογία της πόλης, στην κατασκευή των σημείων σε μακέτες, μετά στην ψηφιακή κατασκευή και τέλος στην δημιουργία διαδραστικού αφηγήματος που θα πλαισιώσει το τελικό παραδοτέο του πρότζεκτ, κράτησε το ενδιαφέρον ζωηρό και τα παιδιά σε μια διαδικασία εγρήγορσης και περιέργειας για το τι θα ακολουθούσε, καλύπτοντας διαφορετικές ανάγκες και γούστα. Επιπλέον η πολύ καλή συνεργασία με φορείς της περιοχής, όπως οι διευθυντές των σχολείων που συμμετείχαν, η Εφορία Αρχαιοτήτων Βοιωτίας και ο Δήμος, αλλά και η υποστήριξη από το προγράμμα START – Create Cultural Change, μέρος του οποίου είναι το πρότζεκτ, ήταν ένας ακόμη παράγοντας που συνέβαλε στο να μην υπάρξουν προβλήματα.

Μ2.0: Πώς βλέπετε το μέλλον της πρωτοβουλίας; Ποια τα επόμενα σχέδιά σας; Υπάρχει η περίπτωση να πραγματοποιηθούν ανάλογες δράσεις και σε άλλες πόλεις της Ελλάδας;

Α.Λ.: Η ιδέα του Myths Lab, επειδή από την σύλληψή της στοχεύει στην δημιουργία πολιτιστικής συνείδησης σε νεανικό κοινό αναφορικά με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά ή τις ιστορίες που προσδίδουν ξεχωριστό χαρακτήρα και ταυτότητα σε έναν τόπο, θα μπορούσε κάλλιστα να μεταφερθεί οπουδήποτε υπάρχει πολιτιστικό απόθεμα και ανάλογη ανάγκη, φυσικά με την συνέργεια με τοπικούς φορείς. Για παράδειγμα, μία άλλη πόλη που μας έχει κεντρίσει το ενδιαφέρον είναι το Άργος. Θήβα και Άργος μοιράζονται όχι μόνο κοινά χαρακτηριστικά σε επίπεδο εικόνας μια σύγχρονης μικρής πόλης, αλλά έχουν και κοινή μυθολογική-ιστορική βάση καθώς στην αρχαιότητα υπήρχε μια σύνδεση αναφορικά με μυθολογικά επεισόδια και πρόσωπα.

Τα επόμενα σχέδιά μας συμπεριλαμβάνουν την σκέψη να πραγματοποιηθεί ξανά με την ίδια θεματική για να εμπλέξει παιδιά από τα σχολειά που δεν συμμετείχαν στην πρώτη πιλοτική υλοποίηση του πρότζεκτ Στην παρούσα φάση συμμετείχαν σύνολο 16 παιδιά που φοιτούν στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη δημοτικού από δύο σχολεία της Θήβας και στην επόμενη θα θέλαμε να τριπλασιάσουμε τον αριθμό για να συμμετάσχουν και από όλα τα υπόλοιπα. Υπάρχει επίσης η σκέψη να γίνουν ενέργειες ώστε να τρέχει σε ετήσια βάση για να εξοικειώνει και να ευαισθητοποιήσει όλες τις γενιές που έπονται απέναντι στην πολιτιστική κληρονομιά του τόπου τους, που οι σημερινοί μαθητές ως ενήλικες θα κληθούν στο μέλλον να διαχειριστούν. Πιστεύουμε ότι θα το κάνουν πολύ πιο αποτελεσματικά, και ενδεχομένως πιο εμπνευσμένα, από ότι η τωρινή γενιά, αφού θα γνωρίζουν από νωρίς την ιστορία που κουβαλάει ο τόπος τους, και έτσι θα μάθουν να αγαπούν την ίδια και τα υλικά κατάλοιπα, να τα προστατεύουν και να τα αναδεικνύουν με σεβασμό.

**To Myths Lab είναι μια πολιτιστική πρωτοβουλία που απαρτίζεται από ανθρώπους που αγαπούν την ιστορία και την μυθολογία και έχουν ως κοινό σκοπό και όραμα να βοηθήσουν τοπικές κοινωνίες να ξανα-ανακαλύψουν τα στοιχεία αυτά που διαμόρφωσαν την ιδιαίτερη ταυτότητα ενός τόπου μέσα στο πέρασμα του χρόνου και να μπορέσουν να αξιοποιήσουν με σεβασμό το παρελθόν ώστε να επιφέρουν κοινωνική και πολιτιστική αλλαγή και να συμβάλλουν στην πνευματική ανάπτυξη.
**Η τελική παρουσίαση του προγράμματος θα είναι ανοιχτή προς το κοινό. Θα πραγματοποιηθεί την Κυριακή 7 Μαΐου, στις 17:00 στο Συνεδριακό Κέντρο Θήβας, όπου θα παρουσιαστεί το πρόγραμμα, τα αποτελέσματά του, καθώς και η πολιτιστική διαδρομή που έχει δημιουργηθεί στην πλατφόρμα παιγνιοποίησης The Urban Game την οποία οι παρευρισκόμενοι θα κληθούν μετά την παρουσίαση να ακολουθήσουν. H διαδρομή έχει πλαισιωθεί με ένα διαδραστικό αφήγημα που έχουν δημιουργήσει τα παιδιά και έχουν επίσης ενσωματωθεί στην πλατφόρμα οι ψηφιακές τους δημιουργίες στο Minecraft.
Posted in Uncategorized | Leave a comment